Die Geschichte zum Spiel | Die Zwerge-Clans treffen sich in einem, von unzähligen Stollen und Schächten durchzogenen Berg, um ihre vier auserwählten Königsanwärter den Huldigungsgang zu den Stätten ihrer zehn Stammväter antreten zu lassen. Hier in den Kammern, Gedenkstätten aus uralter Zeit, warten die Rätsel der Stammväter auf sie. Die zentrale Kammer, von der die vier Königsanwärter aufbrechen, wird Krönungsort desjenigen Zwerges sein, der die meisten Rätsel lösen konnte und sein Wissen rundum die Alchemie vermehrt hat. Für jeden Zwergen-Stammvater wurde eine Kammer angelegt, weswegen sich die Königsanwärter über Zauberpforten Zutritt zu allen Kammern verschaffen müssen. Jeder Stammvater steht für bestimmte Rätsel, die es für die nächsten Anwärter zu lösen gilt. Während die Königsanwärter allein in den Tiefen des Berges unterwegs sind, streifen ihre Getreuen im Königreich der Zwerge umher, um überall Erkenntnisse und Wissen für ihre Herren anzuhäufen. Auch Zwerge versuchen einander sich unrechtmäßige Vorteile zu verschaffen.
AmazonLöse die Rätsel der 10 Stammväter. Sammle Wissen rundum die Alchemie. Öffne, durchschreite und versetze Zauberpforten. Tarn- oder Nebelkappe
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